Tired Nerds Нажимаем кнопочки и смотрим в точку
Матерный обзор: Grim Dawn

Матерный обзор: Grim Dawn

Deadgaer написал 11 ноября 2021 г. в Игры

Терпеть ненавижу дяблоиды. Саму дьяблу не выношу со второй части, и первую тоже не выношу, и сакред мне не вкатил, третья дябла в топку пошла, и всякие уже более современные ван хельсинги...

Вот Титан Квест выделялся красивой атмосферой античной греческой мифологии, но ебать его семью конями, какой же он был долгий! Я наскакивал на него раз двадцать наверно, ни разу за первый акт не уходил. Хуйня, блядь, дикая, сидишь и дрочишь, дрочишь эту игру, пока она на тебе не женится. При том, что в игре была глубокая механика и очень годная внутренняя система расчетов дамага\резистов\брони и всей вот этой вот дичи - ну то есть, механика (дед не повторяется, дед напоминает). Короче, нахуй эти ваши дяблоиды, говорю я. Скучные они.

Вот только парни из Crate Entertainment (между прочим, по большей части люди, работавшие над Titan Quest) сказали “Нахуй тебя, пёс!”, взяли права на движок титан квеста и, пошкуляв мелочь по карманам, начали разработку дяблоида мечты. Попутно выскочили на кикстартер, где настреляли бабла в несколько раз больше необходимого. И, как бы это странно не звучало - фанаты, верившие в разработчиков, угадали.

Кншн, сперва был ранний доступ в стиме. Тогда мне было похеру на очередной клон опостылевшей мне дяблы, меня в 2013 годе захлестнул стокгольмский синдром в отношении дарк солусов и я с переменным успехом хуярил Орнштейна и Смауга, потом третий фар край, похитивший мое сердечко, ну и дальше по накатанной. А тем временем Crate работали. В 2016 игра выходит из раннего доступа и официально релизится в стиме. Разрабы продолжают пилить контент, выпускают аддоны, работают, аки трактор в стразу. Вспомнил я про Мрачный Рассвет уже в 2018 годе, когда у меня был длительный отпуск и было совершенно не во шо играть, а тут вот дяблоид, и не от кого-нибудь, а от людей подаривших миру Титан Квест - единственный нон-стоп тренажер указательного пальца, который мне худо-бедно понравился. И отзывы на него тогда поперли, к слову, и все на удивление хорошие и годные - игру хвалили. А тут еще выкатили аддон с некромантом (ведь, как известно, если есть в игре некроманты - то нет причин не играть за них). Мне стало интересно.

Не буду томить ингригу - это лучший дяблоид в мире. Не сказать, чтобы мне было дохуя с чем сравнивать, например, я не играл ту же третью дяблу, потому что ненависть к близзардам кипит в моей крови подобно лаве. Но если смотреть на старую школу изометрических action-RPG - это небо и земля, прогресс виден невооруженным взглядом.

Меня всегда убивало в таких играх необходимость гринда и уныние процесса гринда. Клик-клик-клик-клик-райтклик-хилка-клик-клик-клик… Ту же вторую дяблу я дропнул к хуям именно из-за того, что там возведено в абсолют именно уныние в дрочке противников. Она не затягивает в процесс, не цепляет - тут несколько факторов пересекаются: большие локации, противники разбегаются и держатся довольно обособленно друг от друга, надо прям чистить локу, а она довольно большая и процедурная, импакта (как бы это странно не звучало для дяблоида) нет, нет отклика. Ты не герой, не воин или маг, ты даже не персонаж - ты просто машина по переработке пикселей на экране в другие пиксели на экране. И это дооооооооолго, шо пиздец, и кажется, что ты не играешь в игру, у меня было стойкое ощущение, что я блядь шлифовщик в столярном цеху и я сижу и дрочу заготовку деревянную шлифшкуркой. Из-за отсутствия веселья в игре процесс еще более затягивается, потому что он не веселый, он блядь скучный, субъективное время замедляется и кажется, что ты в игре уже годы сидишь, а прогресса нет.

Сноска нахуй историческая.
Такая затянутость конечно же была оправдана для своего времени. В те далекие седые времена, когда мониторы были огромными, а объемы памяти - наоборот, игр было хуй да нихуя, и разработчики из Близзов придумали гениальную схему - а пусть игрок играет в одну и ту же игру минимум три раза, чтобы прокачатца полностью. И еще дадим ему несколько вариантов прокачки. Да, полный кач займет часов примерно дохуя, зато игроку будет чем заняться, пока он ждет третью часть. Я хлопаю гениальности человека, эту схему придумавшего - не надо делать ветвистый сюжет, не надо делать разные пути решения квестов для реиграбельности - достаточно просто заставить игрока идти раз за разом по кругу. Это было оправдано, когда игр не было. Сейчас, когда у геймера выбор игр на поиграть просто огромнейший, такой подход стал скорее минусом, чем плюсом. Новое время требует нового подхода.
Конец сноски нахуй исторической.

И тут, на поле дикой затянутости и уныния, где сидят вся дяблоиды, вышел Grim Dawn, дав отческого леща титан квесту и отвесив подсрача великой и ужасной САМОЙ Diablo. Полубоги из Crate Entertainment сделали гениальнейшую вещь - они ужали игровой процесс и сделали гринд интересным и - самое сука главное - вознаграждаемым! Очень быстрый кач для дяблоида, первые 20 левелов набиваются за пару часов активной игры, что позволяет примерно оценить билд и понять, либо во что его одевать, либо что можно изменить. Шмот сыпетца, как из рога изобилия, причем игра вполне себе побалует вас и зеленью, и даже синькой, и чаще всего еще и подходящей персонажу. При том, что резать крипов - интересно. Локации огромные, но Крэйты поставили крипов кучками, при том что лока хоть и большая, он не дохуя равнина, то есть, там переплетения коридоров разной ширины и внезапно это работает. Бегать по такой локации не заебывает. А еще они щедрой рукой нахуячили в игру секретов, секретных локаций, секретных боссов и секретных данжей, ебейшим образом подогревая и поддерживая теплым интерес игрока к исследованию локаций. И вот ты идешь такой по локе и думаешь: вот три путя, я их исследоваю по очереди, патамушта а вдруг там, где неисследована - там шота интереснае завалялася? Сцук феерично филигранный ввод в поток, поддерживание интереса.

Но ведь не исследованием едины, за ресурсы надо побороться, и тут приходит очередь крайней глубокой и проработанной механики. Цифр столько, что голова кругом идет. Плоский урон, процентный урон, резисты, резисторезы, доты, броня, тип урона, зависимость урона скила от типа урона - с нахрапу это хрен поймешь, но первое время можно спокойно на всю эту херобору забивать - пройти игру можно первый раз чуть ли не любым персонажем, если хоть примерно понимаете зависимость “шмот с большими циферками урона - враги отлетают быстрее” и “скил хуярит холодом - имеет смысол одеть шмот на дамаг холодом”. Easy to learn, hard to master. И мастер реально хард! Сам я не стал ебать свой мозг диким матаном, а сразу пошел на форум, где мне в простых и непонятных словах объяснили, какой ноздрей тут правильно вдыхать средство от насморка, а какой - пузыри выдувать. И тут раскрывается билдострой игры и ты нахуй просто теряешься, сперва в возможностях, а потом в терминах.

Кожура на виталке с отжором - это самое безобидное, что я сходу могу вспомнить.

9 классов и по традиции Титан Квеста, взять можно два из них, что дает нам 36 вариантов. И в каждом нахер варианте есть по паре-тройке путей развития. Думаете это все? Ебучая набожность так не считает! Ахуеть какое огромное полотно со скилами не зависит от вашего класса, зато может быть свернуто в любую сторону и быть как поддержкой имеющегося билда, так и билдообразующей частью, для которой класс будет поддержкой. Но этого явно мало, подумали полубоги из Крэйта - и выкатили шмота такую тонну, что я его мамы дом труба шатал, и навесили на этот шмот еще больше скилов! Я видел билды, в которых основным скилом шел скилл со шмотки. Эт я еще молчу про всякий крафт и висюльки, которые можно впихуячивать во всякие вещи или делать более модные висюльки, чтобы впихуячивать их в более мощные вещи. А, ну да, еще примеси всякие и банки, делающие всякие вещи, типа прямого дамага или дебаффов, если кидать их в противника, ну или баффов игроку, если принимать вовнутре. А еще есть фракции с фракционными шмотками, которые дают направленные бонусы. Естественно, репу у фракций надо качать. И во всем этом многообразии потеряться - как два пальца обоссать. Я вот до сих пор не нашелся.

И тут самый каеф, что каждый может найти билд себе по вкусу. Любишь одну кнопку и впски? Есть такое, жмякай себе лкм, впски и проки сделают все остальное. Любишь быть тонким стрелком и стрелять издали? Держи билды стрелков. В детстве ты полюбил пианино и теперь твоя растяжка пальцев покрывает всю клавиатуру? Вот тебе билды для пианистов, которые живут только пока кастуют. Ты ленивое хуйло, как я, и тебе западло самому руки марать? Держи билд на петовода. Любишь быть на острие атаки? Такое тоже есть. Все есть. На любой вкус, цвет, сорт и уровень игры.

Так а чего тут с игровым процессом и реиграбельностью? Их есть тутова! Локации не генерятся рандомом, а значит, прохождение на третье их запоминаешь, но расположение лута и точек интереса меняется. Не сказать, что сильно влияет на интерес исследования карты, кншн, эти точки тоже запоминаются. Но мне ни разу не наскучило бегать по мрачному миру Каирна, вырезая все, до чего дотягивался мой персонаж. Если наскучит бегать одному - всегда можно позвать друзяшек, толпой, как гритца, и богов месить легче. Заебла сюжетная кампания ибо сильно просто? Ну вот еще два уровня сложности открыты, ебись дальше. Заебла в принципе сюжетка? Тебя ждет Горнило, боец, сурвайвл-мод с нарастающей сложностью, где надо пережить 150 волн брызжущего на тебя со всех сторон говна - с достойной наградой, конечно же. Тут даже сюжет есть. Простенький правда, ни на что не влияющий, да и выборы есть такие же. Но как-то цепляет, когда ты идешь по постапокалиптичным выжженным пустошам и понимаешь - этому миру пиздец. Реальный пиздец, натуральный такой. И вот тут раскрывается одна из сильнейших сторон игры - лор и атмосфера. Лор не сказать чтобы богатый, но вполне себе самобытный и завлекательный, очень интересно и атмосфера его полностью подчеркивает и передает. Еще титан квест был силен своей атмосферой, здесь же атмосфера гнетущая настолько, что хочется вхламину наебениться после пары сессий. Это как FallOut, только магический. И это ощущается везде, куда бы ты не пошел - то ли в Перекрестке Дьявола, где собрались немногие выжившие, отчаянно надеющиеся на защиту, то ли в безымянном хуторе, где жители с радостью платят бандитам дань, лишь бы их не трогали, то ли в форте Икон, где легионеры отбивают атаки эфериалов с яростью обреченных в безумной надежде подороже продать свои жизни. Тягостная атмосфера смерти и безумия пропитала Каирн и игрок является ее частью. Именно игрок, а не персонаж. Великолепнейшая работа.

Минусы? Конечно, есть. Видна нехватка бюджета, спецэффекты слабые, хоть и яркие. Не выглядит это дороха-бахата. Визуал подкачивает технологически, и дизайнерские извороты не спасают картинку. Не хватает и четкости с детализацией, особенно, когда на экране дохуя кого пытается сгрызть персонажа, да и с оптимизацией, честно говоря, все же крейты ноги подобоссали - даже я на своем топовом ведре с RTX3060 умудрялся пробивать дно из 15 кадров в секунду в моменты особо массовых замесов в Горниле. Интерфейс тоже не блещет, картинки внутре инвентаря унылые и размазанные. Дешево выглядит. Но сука с душой. Сейчас такие игры редкость. Еще я бы отметил сложность и неочевидность некоторых аспектов механики (тех же резисторезов блядь три вида, я пока это в голове укладывал - крышей потек и три раза перешел на Темную сторону и обратно), ну и все же хай-энд контенту мне бы чутька побольшее или хотя бы разнообразненьшее, ибо Горнило заипет прохождение на двадцатое, инфа сотка.

Подводя итоги, я могу сказать только одно:

  • Внести Grim Dawn в анналы истории “Хранить вечно” раздела “изометрический лутинг экшн в открытом мире с прокачкой (в просторечии “дяблоид”)” с итоговой оценкой 7\7 и лейблом “Дед рекомендует”.
  • Возвести парней из Crate Entertainment в ранг полубогов наравне с “Troika Games”, “Interplay”, “Black Isle Studio” и “Piranha Bytes”.
  • Играть всем.

“О боже 12 из десяти геймплей на кончиках пальцев!”
(с) малоизвестный игрожур

Больше новостей в нашем телеграм-канале.

#aRPG #hack and slash #обзор #Grim Dawn #матерный обзор

Поделиться