Elden Ring. Эпохальный Матерный обзор. Часть первая
Deadgaer написал 15 июля 2022 г. в Игры
Ты не имеешь права,
О, ты не имеешь права,
Кстати, ты не имеешь права
Соулсы мы любим, соулсы мы ждем! Дождались. Зачем? А! Мы будем в них играть! Елденринг я ждал примерно как второе пришествие Христа и рак легких. Отзывы на релизе о крайне низкой производительности составили частично несколько негативное впечатление, но я хотел поиграть сам. И я поиграл. И сейчас расскажу, что же я могу рассказать об игре, спустя 50 часов и две сюжетные локации.
Предупреждение
Тут будет довольно много фанбойства по Dark Souls, особенно по первой части, и еще больше сравнений с означенной частью. Дед любит DS1 нежной и трепетной любовью. Вас пердупердили.
Рассматривать я буду сие произведение руки маэстро Хидетаки с самого начала. Давайте на секундочку вспомним, чем нам игру продавали. Я вот прям даже трейлер пересмотрел, чтобы выделить тезисы. «Огромный открытый мир, куча контента, Джордж Мартин работал над сюжетом, масштабная эпическая история, много противников, данжи, достойная награда, призрачный скакун, квесты и персонажи, крафт, стелс». Это вот постарайтесь запомнить хотя бы часть тезисов, да. Слушая эти хвалебные оды, я прям уже был готов бежать и нести баблишко Фромам — как минимум потому, что список фичей достойный, а Хидетака Миядзаки уже доказал, что способен делать достойные игры. Ну штош, рекламные слоганы запомнили, начнем, помолясь.
Первое, что увидит игрок, запуская новую игру — это стартовый ролик. Это довольно важный момент, от которого будет зависеть настроение повествования, и еще он должен дать минимально базовую, вводную экспозицию — как было, что произошло, как стало и какого хера ГГ (и игрок) должны со всем этим разбираться.
Ролик слайдовый.
Нет, ну я все понимаю, в Максе Пейне в свое время вообще заставки были комиксовые и это все еще было неимоверно атмосферно, но 22 год на дворе, ващет. В DS1 был ебать эпичнейший вводный ролик, хотя и был простым, как угол дома, но он сразу же давал настроение, ты понимал, как игрок, что тут на секундочку судьбы мира решаются. И без слайдов, а натурально CGI. Ну… ок, ладно, я согласен с тем, что презентация в паверпоинте тоже может быть эпичной, да и главное, чтобы информация была. Вот только с информацией тоже беда. «Великое кольцо Элден было разбито…» Ааааа что такое это Кольцо?.. Это что-то метафорическое или его можно было потрогать руками? И хуй ли мне от знания, что оно разбилось, если я не знаю, что это такое? И дело даже не в том, что я не знаю, что это, ооокей, но я не понимаю, что плохого в этом событии и ролик вообще не дает этого знания. «Королева Марика исчезла». Оооооокей. А кто это? Нет, серьезно. «Годвин Золотой пал» — а это кто? Вообще весь вступительный ролик тебя не покидает ощущение, что ты в анекдоте, ну знаете «а кто все эти люди?». Тебе постоянно говорят какими-то терминами, как бы подразумевая, что ты все это знаешь, но беда в том, что ты не знаешь, а по смыслу и логике понятийно оно не вяжется в одну стройную систему. То есть, я поясню на примере. Вот есть Эра Огня, которая пришла на смену Великой Тьме. Не обязательно быть семи пядей во лбу, чтобы понимать, что Эра Огня — это когда хорошо, тепло и светло, а Великая Тьма — наоборот, когда дышать темно и срать холодно. В Elden Ring же вот есть Кольцо Элден — но смысл этого предмета не угадывается по его названию, я не могу провести параллели с имеющимися у меня знаниями, чтобы хотя бы примерно понимать, что оно такое. Ну и на закуску, после некоторого количества имен, которые даже если захотеть, то хер запомнишь, упомянут и ГГ — натурально как бродягу, бича и чмошника, сказав, что, дескать, иди и собери кольцо и стань повелителем. Извинити, но зачем?.. Если в DS1 было понятно, что миру приходит пиздец и надо хотя бы попытаться что-то сделать, то в Elden Ring мотивации нет, стать повелителем Элден — это очень сомнительная мотивация, если честно, и от ЭПИЧЕСКОЙ ИСТОРИИ by the МИЯДЗАКИ И МАРТИНА я, буду говорить прямо, ожидал чего-то… более эпического. Окей, пусть не ЭПИЧЕСКОГО!!!, но хотя бы просто эпического. На сим ролик заканчивается, оставляя больше вопросов, чем ответов. И я даже не буду истекать пеной по поводу того, что ролик слайдовый, меня больше бесит, что информации в нем нет полезной. Забегая вперед, я скажу, что всех личностей из заставки мы встретим в игре. Вот только в первом DS ты встречал в катакомбах Нито и такой «О, ебать, это же тот парень из заставки!». В Elden Ring я встретил Всеведающего и такой «О, ебать, ты еще кто нахуй такой?». Учитывая огромные масштабы игры, к этому я еще вернусь, но пока как факт — игра ебейше огромная, к тому моменту, когда добираешься до личностей из заставки, уже банально забываешь про их существование, да и про саму заставку тоже, потому что первое время идет постоянный перегруз информацией, и вдобавок к этому добавляется куча эмоций от самой игры, перекрывающих эмоции, которые вызывали персонажи в заставке.
Забавный факт
Я Всеведающего, к слову, при первой встрече не признал. Собственно, я пересматривал заставку и только освежив воспоминания смог узнать его уже при второй встрече.
Конец факта
Вообще тут надо отметить довольно весомый косяк — имен персонажей много и они все весьма схожи. Ренни-Реннала, Хёйтта-Хейт, Малекит-Микелла-Маления-Мелина-Марика-Миллисента, Годфри-Годвин, Радан-Радагон, и с первого раза запомнить их очень сложно, потому что часть из них ты знаешь только на слух, в голове не складывается запоминающегося образа этих персонажей, из-за чего следить за хитросплетениями сюжета, и без того запутанного, как клубок ниток, становится не просто сложно, а архисложно (касается и побочных квестов). К сторителлингу еще вернемся, впрочем.
Визуал
Ну, тут без претензий. Технологичненько, уровень 4 плойки по общему графину, все вещи типа динамических теней, освещения, отражений и прочей залупы — на месте. Мелкие частицы тоже, а это значит, что пекарня в моментах, где этих частиц много, будет превращаться в тыкву. Да, сейчас оптимизацию слегка поправили, но когда на моей топовой печке в локе с дождем и кучей магических искорок фепесы упали до 20 — я мальца так неиллюзорно подахуел. Хотя в остальном по миру выдавало стабильные 60. Очень странно. Но красиво, спорить не буду.
Стилистично же игра имеет две проблемы — это однообразие и неровность. Неровность означает, что есть вещи, которые стильные — ну там типа например Замок Грозовой Завесы. Выглядит — мое почтение, в нем сидит-пердит-игрока-встречает босс Маргрит — выглядит не так хорошо, но в целом неплохо, в самом Замке есть элитные мобы-рыцари, выглядят стильно, на дне этого Замка есть хуй знает что — выглядит отвратно и НЕ стильно (больше всего похоже на глиста с ногами, качественно обмазанного говной). И такая синусоида стиля по всей игре. Вот драконы, выглядят стильно. Вот какие-то рядовые мобы, тоже выглядят стильно. Вот босс сублокации, выглядит отвратно. Вот босс другой сублокации, выглядит обычно. Вот элитный моб-тролль — выглядит уебищно. Вот одна лока, выглядит стильно. Вот другая лока, выглядит обычно. Вот третья, выглядит дерьмово. Общий стиль и дизайн игры неоднозначный, но все же с завалом больше в стильно, чем в говно, зато знаете что однозначно? Однообразие, блядь, абсолютно однозначно. 50 часов в игре, я увидел 3 идентичных замка, штук семь идентичных руин и развалин, штук пять заброшенных деревень и сука внимание семь — семь, Карл! — абсолютно одинаковых хижины, рандомно разбросанных по карте. При чем две из них — это два соседних костра! В плане общих биомов этого вашего открытага мира примерно такая же картинка — вот степь, вот степь с другим цветофильтром, вот болото, вот тоже болото, вот тут степь, но под снегом, вот три сорта леса, отличающихся… да ничем, кроме цветофильтра, не отличающихся. Подводя итоги визуала — выглядит все красивенько, но как-то одинаковенько.
Локации, которые действительно выделяются на общем фоне, радуют глаз и душу, как бокал прохладного пенного пивка в жаркий день, но увы, их исчезающе мало. Я увидел только один биом, который вот прям выделяется и стилем, и дизайном, и мобами — это Звездные пустоши. Вот там кншн выглядит все по-другому и поэтому там хотя бы не настолько уныло.
Саунд
Тут и сказать нехуй, если честно. Есть какая-то музыка умеренной эпичности, есть какие-то озвученные монологи, противники издают звуки, окружение издает звуки. Кстати, неплохое позиционирование звуков, да — я так находил жуков с ништяками, на слух, да и звякающих кольчугами патрульных отслеживать тоже на слух можно, некоторые атаки имеют свои звуки-маркеры, вобщем — ничего сверхвоенного, но в целом картины не портит, кровь из ушей не идет. Озвучка только тоже неоднородная — монологов много, актеры довольно разные получились по качеству. Есстна, но рашнс, озвучка в игре только английсковая, что забавно позволяет ловить надмозгов на неточностях.
Открытый мир
Нахуй не нужен. Мнение однозначное и безальтернативное, как приговор Лаврентия Палыча. Открытый мир в этой игре — не пришей пизде рукав, он банально мешает получать удовольствие от игры. Как уже говорилось, в первую очередь, он максимально однообразный. Во вторую очередь, у него есть огромная проблема — он сам по себе огромный и в нем катастрофически нечего делать. Точек интереса мало. Между точками интереса пусто. Точки интереса хуй найдешь, особенно это касается распиаренных данжей, которые порой в такой сраке спрятаны, что можно элементарно мимо проскакать. Ок, в открытом мире можно собирать ресурсы и махатца с шатающимися туда-сюда мобами. И первые часов десять это еще спасает ситуацию, потому что вот самое-самое начало игры сделано не так уж и плохо в плане открытого мира, там будет и патрули, и аванпост, и данжи вроде как и скрыты, но на виду, и эффект новизны вытягивает на себе часть косяков. Но как только игрок выходит за пределы вот этой вот области на карте — осознание будет шокирующим. В открытом мире скучно и нечего делать. У меня желание исследовать мир пропало после стартовой области и так и не появилось вновь, даже когда сменился биом. Наоборот даже, когда я, закончив первую сюжетную локацию, и выебав сюжетного босса, я вышел в новую область на карте, представил, что ее надо так же оббегать и происследовать… И мне стало плохо. Даже двигаясь по интерактивной онлайн карте, составленной энтузиастами на английской вики по игре, это заебывает вусмерть, исследовать самостоятельно я дропнул на первом же получасе второго биома.
У открытого мира в данном случае есть еще одна беда. Если игрок волен идти в любую сторону, то как его направить в нужную? DS1, к примеру, со старту предлагает три варианта движения — можно пойти в Катакомбы, можно спуститься в Новое Лондо, а можно пойти в Уезд Нежити. Игрок, который играет первый раз, потыкается в разные места, поймет, что в Уезде меньше всего пиздят, и двинет в ту сторону. Зная и понимая это, разработчик будет исходить при дизайне локаций и балансировке противников, что игрок пошел туда, он выбьет ключ к Нижнему городу, там выбьет ключ к Блайттауну, и скорее всего следующим пойдет туда. Таким образом, понимая, как будет думать 90% игроков и куда пойдет обычный игрок при первом прохождении, разработчик может расставлять на его пути персонажей, торговцев и протягивать квестовые линейки. В открытом же мире таких ограничений нет, просто по той простой причине, что если не хочешь воевать — можешь проскакать мимо, и вдобавок к этому есть варианты размансить или затрайхардить локу. Плюс, первое время очень сложно понимать, куда надо идти. От местных костров, правда, исходят лучи света, указывающие направление для движения по сюжету, но вот такие указатели локальные, и в области Замогилье они указывают в одну сторону, а в Звездных пустошах в другую. Учитывая размеры мира, к слову, очень легко пропустить каких-то персонажей и квесты, и даже блядь не догадываться, что там что-то было пропущено. Банальный пример из жизни — очень легко пропустить Хёйтту и просрать ее квестлайн, тупо не заметив ее в Озерной Лиурнии на второй-третьей встрече. А еще в открытом мире есть такая штука как фарм. Лока слишком сложная? Игрок вполне может подумать, что просто ему не хватает уровня и пойдет фармить. Да, долго, да, муторно, да, очень скучно, но почему бы и нет? И вот область покоряется игроку, который понимает, что… это его привело в никуда. И если он пойдет обратно в правильную сторону, то выебет там все живое абсолютно не напрягаясь. Ломает ли это фан от игры? Еще и как. Что уж говорить, если на англовики есть маршрут, в какой последовательности надо проходить игру. Вывод очень прост — не умеете делать открытый мир — не беритесь.
Зато вот сюжетные локации получились мое почтение. Заходишь на них и сразу понимаешь, что разработчики наконец-то делали то, что делать умеют и любят. Запутанная мешанина переходов, срезок, спрыжек, запрыжек (помним, что в игре-то появился нормальный прыжок), коридоров и комнат, башен и лифтов, в котором чувствуешь себя как дома. К слову, я даже умудрился потерятца в один момент, лол. Хотя потом все же нашелся. И это стильно, красиво и просто интересно.
А вот данжи не получились почти полностью. Видел один данж из подтипа, видел все. Подтипов три — могильники, где фармятся расходники для прокачки призываемых духов, шахты, где фармятся заточки для пушек, и пещеры, где фармятся ингредиенты для крафта. Есть еще так называемое Узилище, но это не данж, это просто арена, где есть босс, босса надо отпиздить и получить награду. Все.
Данжи сука максимально однообразны. Единственное отличие, которое я заметил в процессе игры — в пещерах иногда встречается вид «пещера говна», где везде ядовитая моча на полу и мобы постоянно тебя травят. Интересных данжей я видел всего пару, в которых действительно пришлось сперва подумать, а потом поднапрячься. Ну и как вишенка на торте — награды там за них дают ну такие себе, а ебут иногда на все деньги.
Про коня
Если размеры мира опизденевшие, то вполне логично, что игроку нужно средство быстрого перемещения по этому миру. В качестве средства передвижения игра дает нам призрачного скакуна по имени Торрент, что наши перевели как Поток. Честно говоря, я даже не знаю, как хуже, поэтому не удивляйтесь, если у меня будет биполярочка и я буду постоянно называть то так, то так. Скакун у нас вполне себе прыгучий, умеет делать даблджамп, рывком ускоряться и прыгать на столбах «духовных источников» — это такие типа аэродинамические трубы, которые позволяют быстро подняться или спуститься по ландшафту. Первое время весело, потом становится рутиной, а если добавить, что источники эти еще хер увидишь, польза от них вообще становится совсем уже невеликой. Потока нашего Торрента можно призывать и отзывать при помощи кольца-свистка, но не везде, а, как я понял, в тех местах, которые не считаются данжами. То есть, на которые боссфайты призвать Торрента нашего Потока можно, дабы попробовать опиздюлить босса, как сказать, с седла. Худшая. Механика. В игре.
Стоя на ногах в чистом, или грязном, поле, персонаж умеет — легкий, тяжелый удары, блок, парирование, уворот, удар в прыжке (два вида), удар с разбега (два вида), специальные критические удары в спину (бэкстеб) и по потерявшему равновесие, контрвыпад, контратака после блока, использование расходников, использование навыка пепла войны. Сидя жопой в седле персонаж умеет легкий и тяжелый удары и рывок-уклонение. Чуете, чем пахнет? Игроку предлагают — и иногда заставляют — сменить богатейшую боевую систему на унылое закликивание. В седле себя будут чувствовать нормально только арканные маги с посохами, потому что они однокнопочные как пешком, так и непешком. И да, я признаю, что в плане использования боевой системы звезд с неба не хватаю, парировать я так и не научился толком, но тот факт, что меня ограничивают целенаправленно — это меня бесит, шо пиздец. Бой пешком — это искусство контроля дистанции, расчета тайминга для контратаки и маневрирования. Бой в седле — это подскочить, дать пару батьковских оплеух и галопом дать по съебам подальше. Смыть, повторить. Ну, арканным магам будет удобно, потому как что с седла колдовать, что с земли — разницы особой нет. И вот вроде бы как бы лошадисты во все времена применяли такую тактику, но как-то чето это все выглядит на контрасте с пешим боем абсолютным унынием. Это компенсируется повышенной мобильностью, но у Торрента нет фреймов неуязвимости при увороте. Сам Конёк-Горбунок может опиздюлится и до летального возврата в свой мир духов, но его можно призвать обратно, так шо насовсем он не дохнет, но у меня это случалось редко. Гораздо чаще меня выбивали из седла, с последующим прописыванием несовместимых с жизнью замечаний. Те боссы, которые в поле гуляют, типа драконов, действительно удобнее убиваются с коня, но далеко, очень далеко не все. У драконов просто сплеш огромный, от которого выгоднее сваливать на чужом горбу. Да и то, я могу смело сказать, что скорее всего толком не раскурил их мувсет.
Конный бой против другого лошадиста - натуральное шапито в стиле “Блядский Цирк”, с клоунами-дегенератами. Лошадисты скачут кругами, пытаясь ебануть друг по другу абсолютно одинаковыми ударами. Если ты прижимаешься к боку коня противника, получаешь боковой толчок от противника. Спешиваешься - и в дополнение к вышесказанному можно неиллюзорно выхватить подковой в грызло, потеряв накопленные души и передние зубы.
Геймплей
В корне своем — типичная трайхард игра подтипа соулслайк. Ветераны серии не потеряются, для новичков есть специальный обучающий данж в самом начале. Ходишь по миру в поисках боссов, валишь их, делаешь вид, что понимаешь сюжет и лор, а на самом деле просто ищешь нового босса для убийства, параллельно прокачиваешь себя и свою пушку. Отдых у костра восстанавливает мобов и хилки, персонажи несут какую-то хуйню под видом информации, а открытый мир до сих пор не стал интереснее.
Из новых механик добавили тему с вызовом духов. Весьма недалеко от старта игры можно встретить барышню в красивой шляпе, которая загонит протагонисту специальный колокольчик и первый прах — предметы, которые позволяют призывать себе на помощь духов. Какие конкретно духи будут призваны, определяет выбранный прах, а колокольчик делает «дилинь-дилинь».
Проебать эту барышню — как два пальца обоссать, если игрок не фанат возвращения на уже пройденные этапы. Я ее вообще случайно заметил.
Этот самый прах самых разных существ будет довольно частой наградой за зачистку данжей. Примерно 60% духов — ни в пизду не нужный балласт, не способный даже оттянуть внимание на себя, не говоря уже о полноценном танковании или нанесении урона. Остальные же духи активируют изи-мод для тех, у кого нет друзей для совместного коопа, вполне себе успешно вытаскивая большую часть боссфайтов просто тем, что агрят на себя босса. И вот тут есть одна деталь, которая изрядно подпортит впечатление от игры.
Фишка в том, что боссы, насколько я могу судить по их мувсету и атакам, были сбалансированы под кооперативное прохождение, чтобы не было как в серии Souls, когда в коопе сложность уменьшалась даже не в разы, а на порядки. По этой причине боссы и некоторые мобы… немного не честные. Самая большая их нечестность в том, что окна для контратаки у них почти у всех размером примерно с мышиный анус, и пока этого окна дождешься, успеешь заебатца прыгать во все стороны, а танковать щитом бессмысленно, потому что стамину выбивают только в путь. По этой же, как я подозреваю, причине, были сделаны такие довольно спорные моменты, как атака игрока, пьющего хилку, проджектайлом или рывком (это я уже подостыл, а то неделю назад я горел с этого мува, как сука), постоянное перемещение босса по всей арене и огромное количество АоЕ-атак.
Пример из жизни: я бодался с боссом и это была очень душная хуйня, босс постоянно скакал по всей арене и заливал меня потоками АоЕ — я насчитал серию из пяти дальнобойных АоЕ, после которых он начинал опять прыгать. Окна контратак и без того мизерные, так ими еще и воспользоваться сложно, потому что босс на другом конце арены. Очень сильно раздражает.
Еще лично я по своему впечатлению хотел бы выделить то, что босс обладает некоторой долей рандомности в серии атак — атак может быть три, а может быть семь, и задержками в нанесении удара, которые могут быть, а могут и не быть. Я понимаю, что профи, которые проходят все соулсы без смертей и костров, играя ногами на контроллере от Guitar Hero, все-равно будут жаловаться на скуку в боссфайтах, но нам, простым смертным, что делать-то? Духов звать? Ну так это превращает бой из танца один на один в унылое рубилово. DS1 и любят-то все как раз таки за честное пацанское кумите раз на раз. Кооператив? Ну да, с друзьями пофаниться круто, но ведь не только для этого мы играем в такие игры, еще и для того, чтобы получить дозу адреналина в сложной дуэли, а потом дозу эндорфина и ахуеннофина после победы. Вобщем, духов часто просто приходится призывать, особенно на боссах данжей, просто потому, что они имеют частую привычку повторятся и кайфа от боя с ними не много. Я лично для себя нашел такое решение, что призываю только каких-то убогих духов, которые дохнут в первые секунд десять боя, а потом уже идем в честную рубку — насколько может быть честной рубка с противником, использующим описанные выше нечестные приемы.
В игре знатно перебалансили количество получаемых душ — я прочесал, по факту, три области на карте и две сюжетные локации, и у меня дикая нехватка этих самых душ. Хоть иди фармить. Количество требуемых для уровня душ копится за два-три данжа в области, с убийством боссов в них — и естественно, проебать души так же просто, как стопарь опрокинуть, когда внезапно, вместо одного босса тебя встречает два. Ну тут я вижу объективные причины для такого мува, это чтобы игрок не перекачался и чтобы было что терять, потому что если бы десятку душ можно было бы нафармить за пару минут, при стоимости уровня в пятнаху, то игрок бы не боялся сдохнуть и эти души проебать, а тут боишься, потому что за эту десятку уже два данжа прошел — адреналин, ноту фа мне в ухо. Обиднее всего в этой ситуации, когда траишь какого-нибудь вторичного босса данжа уже минут сорок, добиваешь и в качестве награды получаешь расходники и 2к душ, которых не хватит даже жопу подтереть.
Точить можно не только перса, но еще и пушки, которыми перс машет. Максимальный уровень заточа +25, и я в целом понимаю, почему так, но совершенно не одобряю. Из игры исчезли поэтичные названия заточек, типа там «кусок титанита, обломок титанита, осколок титанита, мерцающий титанит», теперь к названию заточки просто прибавляется цифра его уровня. Выглядит максимально убого и отвратительно, и тупо, и лениво, и еще не креативно, а плоско и дебильно. Естественно, сделато это для того, чтобы тебе было чем заниматся, пока ты колесишь по открытому миру, ведь игра огромная, а иллюзию прогресса игроку давать надо, пока он дрочит однообразные данжи за материалы для крафта. Заточек теперь всего два виду — это кузнечный камень и кузнечный камень мрака. Чувствуется полет фантазии в названиях, кншн. И заточек не хватает. По факту, если к концу Замка Грозовой завесы у игрока будет пушка на +6, то с большей долей вероятности с ней придется проходить всю оставшуюся игру. Нет, сразу оговорюсь, что есть с кого их фармить, но фармить заточки… ну серьезно? Игра и так часов на 200 реального времени, нахуя вы раздуваете и без того раздутый по времени геймплей фармом? В результате есть неиллюзорная вероятность, что кайф игрока от игры будет порезан по причине того, что игрок использует не самое удобное для себя оружие, просто потому, что уже начал его точить. По моему скромному субъективному мнению я сейчас, имея дрын на +12, могу до такого же уровня проточить еще наверно одну пушку и еще одну примерно на +6. Слава Гаечке Лучезарной, броню точить не надо. В игре кажется, что заточек выпадает много, но это ощущение обманчиво, потому что используется их больше, что вызывает несколько когнитивный диссонанс.
Так же в игре остались навыки оружия, которые теперь пафосно именуются Пеплом Войны. Кузнец может поместить Пепел в пушку, наделяя оную навыком, и параллельно с этим перековать пушку, добавляя ей дополнительный урон или увеличивая скейлы.
Скейлы на базовых пушках — ужасны и становятся лучше только по мере заточки. Перековка позволяет это хоть как-то исправить.
Я не до конца разобрался, можно ли перековать оружие без смены пепла войны, но пока что у меня не получилось, а это означает полный пиздец, потому что мне лично нравится навык, с которым мой основной меч мне поставлялся и я не хочу его пока что ни на что менять. Если действительно нельзя, то это довольно грустно, но вики говорит, что вроде как можно — не тестил, пиздеть не стану. Менять Пеплы можно и у костра, при наличии у игрока точильных камней, которые предварительно надо найти, но я лично считаю, что заради любимой пушки не грех и к кузнецу метнуться. Вобщем, тут каждому свое. Пеплов этих вообще в игре огромная тонна и зачем такое количество, вообще не ясно. При том, что некоторые Пеплы просто внаглую копируют заклинания, а некоторые просто в принципе бесполезны. Опять же, не могу сказать, что видел все, но то, что видел, удивляет в нехорошем смысле.
Боевая система на первый взгляд осталась без изменений со времен третьего DS, но чем дальше играешь, тем сильнее у тебя ощущение, что тебе неуютно. Вроде бы как бы и все по прежнему — две атаки, уворот, щит, но все же что-то тут не так. Со временем появляется осознание, что вот ковыряешь элитного моба или босса, но дамаг какой-то маленький. На этом этапе я вспомнил про Пепел Войны, применил его — и о чудо, урона вошло столько, сколько я наносил за серию обычных легких атак! Потом меч я сменил, а потом вообще стал бить исключительно навыком Пепла, просто потому, что ничем другим бить просто не выгодно. Окна для контратак и без того с гулькин хуй, и если есть выбор — нанести 100 урона или 400 урона, то любой разумный человек, если он не долбоеб, выберет второе. А ведь навыки Пепла еще имеют дополнительные плюшки, типа наложения статус-эффекта или увеличенного урона по балансу. И вот возникает вопрос — а может просто выкинем нахрен из игры обычные удары и оставим только навыки оружейные и увороты? Все одно, бой практически со всеми боссами это сперва череда уклонений, а когда появилось окно, то навык Пепла. Но это касается только уникальных навыков, да и то, далеко не всех, а только тех, что направлены на нанесение прямого урона непосредственно оружием, ведь мы помним, что есть Пеплы, которые копируют заклинания. Парирование теперь тоже такой навык, к слову, пусть я его и не использую сильно, но порой приходится, и приходится носить отдельный щит для этого, ну что за бред, хоспади…
Зато из игры выкинули нахуй механику поломки снаряжения, и слава Лучезарной Гаечке, потому что механика была не очень умная и довольно кривая, особенно во второй части DS, где из-за бага с частотой кадров пушки ломались в два раза быстрее положенного, и тру-атцы носили по два набора снаряги — один для рядовых мобов, второй для разборки с боссом.
В игре огромное количество оружия, просто невъебанное, просто огромные кучи разнообразного металлолома, предназначенного для причинения добра и справедливости в промышленных масштабах. Естественно, тут не обошлось и без бочки говна в этой ложке мёда — во-первых, оно абсолютно не сбалансированно, во вторых — в рамках одного класса практически идентично. Особенно это касается мечей. У меня одноручных клинков штук десять наверно, и они отличаются только цифрами урона в пределах +\- десяти пунктов на пушку, все остальное — скейлы, скорость атаки, мувсет — абсолютно одинаковое. Нахуя? Больше не значит лучше, ебаный стыд. Не забываем, что если уже есть проточенная пушка, то сменить ее на новую будет уже затруднительно и сопровождено унылым фармом заточек, по той простой причине, что у базовой пушки абсолютно уебанские скейлы.
Зато в игре красивейшая магия, особенно это касается молитв. Из игры выкинули пиромантию, как отдельный класс магии, раскидав огненные и околоогненные спеллы по молитвам и чарам, к молитвам попало побольше. Да и вообще молитвы и выглядят пиздато, и в разы более разнообразны, чем магия чар. Чего только стоит драконьи заклинания, когда персонаж создает, например, огромную драконью лапу, которой дает по ебальнику оппоненту в споре, ухбля! Но большего сказать пока нечего, ибо сам я в первый ран всегда хожу милишником, возможно с магией на подсосе, но никак не основным средством нанесения дамага.
Первой по частоте наградой за все на свете, от исследования локации до зачистки данжей будут материалы для крафта. Такое ощущение, что лут дет на 60% состоит из них, они сыпятся постоянно, в открытом мире этих материалов полным-полно и как бы вот как игра вознаграждает за исследования и превозмогания. Нуштош, между нами, девочками, это чисто оскорбительно, уж лучше бы вообще никакой награды бы не было, чем такая. Крафт в игре не нужен абсолютно, слава догу, хоть не мешает играть. Крафтить можно расходники всех сортов и расцветок, но для того, чтобы рецептов было много, надо находить книги с рецептами. Первые часов десять это даже как-то интересно, но чем дальше в лес, тем больше понимаешь, что по факту крафтить надо только хилки для Торрента, да и то не обязательно. Еще из того, что можно было бы использовать — смазки для оружия да возможно стрелы. А наградой чаще всего выступают материалы для типа вроде как «высокоуровневого» крафта, а это расходники, временно повышающие резисты. Стоит ли говорить, что ими-то и в оригинальных соулсах никто не пользовался? Ну вот не работают они. Я нашел еще далеко не все книги рецептов, но исходя из тех, что у меня есть, тенденция довольно унылая. Нет, придумать применение крафту, конечно, можно. Те же стрелы хитровыебанные можно делать, вот только для того, чтобы делать их нужном количестве, придется изрядно пофармить в открытом мире материалы в виде костей и перьев. Стоит ли говорить, что это абсолютно унылое занятие? Я думаю, что не стоит, купить те же стрелы в разы проще, быстрее и профитнее. Смазки для клинков заебись находятся и так, бомбы и почти любое метательное говно практически бесполезно, потому что чаще всего выгоднее подойти и ошарашить мечом по черепунделю, чем пытатся кого-то там закидать бомбами и\или дротиками\ножами. Не, иногда опять же игра ставит игрока раком в позу «а вот если вот здесь у тебя были бомбы, ты бы мог их покидать», но и сама же игра ставит сразу же крест на этих попытках тем, что тут чуть ли не у каждого моба есть дистанционная атака, и естественно перестрелять их, не будучи проточенным под дальний бой, весьма нетривиальная задача. С другой стороны, наличие крафта в игре по факту ничего не меняет, будете вы его использовать или нет. Больше бесит, что материалы падают везде, ну просто везде и игра пытается сделать вид, что это стоящая награда за твои усилия. Ебал я такие награды.
Зато что реально получилось, так это билдострой. Наверно, это самая интересная часть игры — собирать персонажа как-нибудь хитро, чтобы посмотреть, что перс сможет вот в такой конфигурации, а что сможет в такой. Инструментов масса — и куча оружия, и пеплы войны, и магия, и снаряга, и шоб внешний вид был заебись, и даже можно какой-то бэкграунд придумать под это. Я вот сам, начав игру типичным гопником с раёна, потихоньку прокачался немношка под использование молитв и заметил, что под такого перса отлично заходят звериные молитвы, особенно если их кастовать при помощи профильного концентратора. И таких вариантов масса.
Сюжет
Как все мы помним, игра очень активно форсила тот факт, что над ней работает автор цикла «Песнь Льда и Огня» Джордж Мартин. Тем, кто читать не умеет, более известна сериалоадаптация этого цикла под названием «Игра престолов». Ну, дедушка Мартин готов делать все, что угодно, лишь бы не дописывать свою опупею про сиськи и драконов, вот его и подрядили поработать над Elden Ring, и этот факт пердел из абсолютно любого источника информации об игре. Дескать, Миядзаки и Мартин, слились в порыве страсти и придумали ну прям ну вааааще эпическую историю, увидев которую игроки просто в штабели будут укладыватся от ее ахуенности.
Игроки эту историю не увидят. Сторитейлинг не просто плох, он абсолютно дерьмовый, он в разы хуже, чем был в любой подобной игре, он хуже, чем в любой игре серии Souls. Вангую вопли «Ну так ведь так всегда было, что тебе надо было читать описание каждого предмета в игре, чтобы разобраться в лоре!», а потому отвечаю сразу. Во-первых — нехуй путать лор и сюжет. Во-вторых — даже с учетом того, что о мире приходилось действительно узнавать, собирая инфу по кускам из разговоров и описаний, общая канва сюжета, то есть, истории, происходящей на экране, всегда прослеживалась без особых затруднений. Была тьма, стало пламя, но пламя тухнет, надо что-то решать, иди и порешай, ага, там пиздец, Гвин обосрался и ебанулся, придется пламя возжечь тебе. Все, по факту. Тут простота сюжета была залогом легкости его понимания. В Elden Ring у нас все в разы сложнее, вот прям в разы, начиная с малопонятных понятий и заканчивая кучей имен. При том, что сюжет ведь интересный!
Именно сюжет в один момент упадка духа стал для меня мотивирующим фактором для того, чтобы опять погрузится в уныние зачистки открытого мира — мне хотелось знать, что тут происходит и чего куда кого зачем, мне хочется узнать, чем закончится эта история. К сожалению, игра вертела на хую мои пожелания.
Тут становится видно, к чему приложил руку именно Мартин. От Миядзаки игра получила общий настрой — было хорошо, что-то произошло, стало плохо, иди и сделай что-нибудь. Мартин привнес в этот каркас хитросплетение родственных связей, их взаимоотношений, интриг и хитрых планов. И вот если бы эту историю нормально рассказывали, это была бы одна из лучших историй в мире видеоигр, но увы-увы — сторитейлинг тут отвратен. Что уж говорить, если я спустя 50 часов в игре не понимаю толком, что такое Кольцо Элден. Хорошо хоть, мною все же было определено, что это что-то материальное, потому что именно обломки Кольца игрок и лутает с сюжетных боссов.
Основная проблема тут в открытом мире, опять же, — о пресвятой котик в противогазе, насколько же тут открытый мир мешает, что просто пиздец, почти все проблемы игры от него. Вот ситуация — игрок встречает сюжетного персонажа, который набрасывает несколько кусков лора и сюжета. Потом игрок идет чистить открытый мир, зачищает, двигается дальше по сюжету, проходит часов десять-двенадцать игрового времени — и порядка двух-трех суток полноценного времени, потому что у каждого есть работа, семья и прочие вещи, ну вы знаете, этот ваш оффлайн, в процессе игрок еще встречает каких-то персонажей, говорит с ними, читает описания предмета, и вот по истечению всей этой канители наконец происходит встреча с сюжетным персонажем, который как бы продолжая начатый разговор, накидывает еще какие-то тезисы. А я, как игрок, уже забыл нахуй все, что мне говорили в первый раз, потому что три дня ващето прошло, на секундочку! Но всем, абсолютно всем персонажам на это глубоко похуй, они говорят с игроком так, как будто игрок уже в теме и сам все знает, и я повторюсь — ок, это работало бы, если бы речь шла о понятиях, приближенных к реальному миру, чтобы игрок мог экстраполировать свой имеющийся опыт на события и понятия в игре, как это было в DS, но в Elden Ring понятия контринтуитивны, а потому непонятны. Если говорить более простыми словами, то в игре нихуя не понятно, что происходит, почему и зачем, просто потому, что между подачками лора и сюжета происходит слишком много времени, и первая порция информации успевает выветрится из памяти. Вдобавок к этому, в игре нет никакой возможности как-то повторить то, что тебе уже говорилось раньше. Забыл? Твои проблемы, вот тебе новая порция информации, которая опять таки подразумевает, что ты и так все знаешь, и давай, двигай дальше. И при этом, часть лора и соответственно сюжета выдают второстепенные персонажи, которых, как я уже говорил, вполне реально пропустить. Это полный пиздец, если честно, порой мне кажется, что даже на пятое прохождение я все еще не буду понимать, что такое, блядь, Кольцо Элден!!! Вот принципиально не буду гуглить до конца игры, что оно такое. Сюжет игры полностью обесценен отвратительной подачей и ничего с этим сделать невозможно, ну кроме как делать записи каждого разговора с НПС и постоянно их пересматривать, да и то, нет никакой гарантии, что это поможет.
Ну и по классике, в игре есть сайдквесты. Сделать их без гайдов — просто нереально, я на вики один глянул случайно, там полный пиздец, спасибо открытому миру. Алло, разработчики, моя жизнь слишком коротка, чтобы я после каждой беседы с НПС обыскивал весь ваш ебаный открытый мир в поисках персонажа для продолжения его квеста. Ведь как было раньше? Ты встречал персонажа, говорил с ним, потом, двигаясь по игре дальше, встречал еще раз, выполнял какие-то условия и встречал еще раз, и так до тех пор, пока квест не заканчивался. Да, можно было по невнимательности пропиздоглазить НПС на локации, но обычно они расставлялись так, что пройти мимо, исследуя локацию, было сложно. Велкам ту зе Элден Ринг, где проебать персонажа на карте — проще пареной репы, потому что хер кто расставил их, например, в местах обязательного прохождения! Да, НПС, которого я себе по неосторожности проспойлерил, в один прекрасный момент своего квеста вернется на стартовую область, где с ним необходимо поговорить. Вот кто из разрабов мне ответит — нахуя мне туда возвращаться, если я там уже был и зачистил всю область примерно 50 часов назад, а? Нет ответа и только чайки грустно кричат. При этом в игре нет даже минимального журнала, но зато иногда персонажи ставят маркеры на карте игрока, куда надо сходить. А, ну и по классике, естественно, персонаж не скажет, где его искать в следующий раз, даже просто словами. Встретить можно только случайно.
Пара слов о мультиплеере. Он есть, он P2P, он наследует концепт оригинальных DS — призыв в виде фантома, вторжение в виде красного фантома. Несколько моментов — призывать и призыватся теперь можно не везде, а только при наличии омута призыва — такой хуйни на карте, которую сперва надо активировать. А потом потратить расходник на то, чтобы увидеть знаки призыва других персонажей. И потом уже призывать. Вторжения не тестил — не мое это, я больше по ПВЕ, но я знаю, что вторгаться можно только к тем, кто этот самый омут активировал. Естественно, просто так омуты никто не активирует и красный фантом в заведомо проигрышной ситуации, будучи один против как минимум двух игроков, а то и трех. Собственно, мой опыт помощи братюням имел в своем составе и такой ивент — к нам вторгся красный с целью вознагнуть, но мы в три ствола гоняли его по всей локации, пока наконец я молодецким ударом не отправил его обратно в евойный мир. И вся эта история дико лагала, красный дергался и вполне мог оказаться не там, где был на момент удара, и его атака вполне могла пройти по моей тушке раньше, чем заканчивалась анимация у него, у босса были такие же проблемы — на моем экране он периодически телепортировался на небольшое — правда, совсем небольшое, — расстояние. В целом играбельно, кншн, но как пвпшники в это рубятся, я не в курсе, если честно.
Итог
Ну вот я вроде описал свои впечатления о первых 50 часах в игре. Местами это было нытье, местами восторг, местами просто констатация факта. Время подводить итоги, и я спешу еще раз уточнить и акцентировать внимание, что это пока что только предварительная рецензия на первые 50 часов игры.
Хорошая ли это игра? Нет. Но это «нет» состоит из уныния открытого мира с его унылыми данжами и отвратного сторитейлинга. Это обычная игра, с достоинствами и недостатками, и тут практически каждое достоинство имеет свой недостаток. Отличный билдострой — но захочет ли что-то проходить ее еще раз? Отличный сюжет — плохая подача. Интересные персонажи — хрен найдешь на карте. Крутые сюжетные локации — унылый открытый мир. Масса оружия на любой вкус — плохой баланс между ним. Крутой скакун — отвратный конный бой.
Хороший ли это соулслайк? Нет. Причина все та же — открытый мир, но теперь к ней добавялется наличие не совсем честных приемов у боссов, проблемы в боевой части игры, дисбаланс оружия, дисбаланс Пеплов, боссы часто повторяются и еще с огромными боссами вас будет ебать еще и камера, вдобавок ко всему остальному. Вроде как это должен был быть magnum opus Хидетаки Миядзаки, все самое хорошее и ничего плохого, но…
Я мальца поизучал вопрос, и у меня есть предположение. Миядзаки чисто физически не смог бы проконтролировать абсолютно все аспекты игры по причине ее огромности. И так же, в должности co-director значится имя некоторого Юи Танимуры, который так же был ответственнен за DS2 и некоторые дополнения DS3. Ничего не могу сказать про DS3, но параллели с DS2 я вижу очень четко. Огромные кучи мобов, намеренное переусложнение, кишкообразный дизайн локаций, засады, которые нельзя предугадать или заранее заметить — это все было элементами нудятины в DS2, портящими впечатление. Ведь чем больше противников, тем сложнее, а чем сложнее, тем лучше, так? И я вижу, что в Elden Ring местами именно такой подход к геймдизайну и это самое подходящее объяснение — это все работа и влияние Танинмуры, а не Миядзаки. Особенно хорошо это было видно в Академии Райи Лукарии перед боссом-волком, где стояла просто толпа ебаных магов, по кд лупящих в игрока заклинаниями, ведь, чем сложнее, тем интереснее! Ух сука, вспомнил и опять срака загорелась…
Меня сильно удивляет то, насколько сильно игру облизывали всякие игрожурнашлюхи. О боже, 10 из десяти, это инновация в мире видеоигр, великолепное со всех сторон произведение искусства, которого еще не видывал этот грешный мир! У меня к таким «знатокам» и «икзпердам» только один вопрос — а вы вообще дальше первого Стража Древа-то ушли? Ну, там ващет так-то мир невъебенно огромный. Или ограничились чисто центральной частью Замогилья, стартовой локации, эксперты вы хуевы?
Мое твердое и четкое мнение по первым 50 часам в этой игре таково:
- выкинуть из нее открытый мир и оставить только сюжетные области, и это была бы хорошая игра;
- выкинуть из нее открытый мир, все связанные с ним механики типа скакуна, крафта и данжей с вторичными боссами, увеличить сюжетные локации и степень их наполнения лутом, убрать нечестные механики у боссов, расставить мобов более толково и интересно для игрока — это была бы отличная игра.
Но имеем что имеем, придется формулировать мыслю как есть. И вот несмотря на то, что открытый мир унылый, что данжи в нем однообразные и тоже унылые, несмотря на дурацкий японский сторитейлинг, несмотря на нечестные приемы у мобов и боссов, в эту игру почему-то хочется играть. Да, иногда плюешься, да, иногда от бомбежа обои отклеиваются, но и кайфуешь тоже. Что-то все таки в игре есть, что-то, что цепляет игрока на крючок и заставляет раз за разом траить очередного босса размером с трехэтажный дом. Не знаю, что именно. Но оно определенно есть.
Можно ли игру кому-то посоветовать? Да, конечно. Если нравились старые добрые души — обязательно попробовать. А если есть пара друзей, которые тоже не против — то ваще хорошо, так как игра кооперативная, то именно в коопе ее прохождение и доставит максимальное удовольствие при минимальном требовании к игровому скилу. Но брать лучше на распродажах — для фуллпрайса игра все же уныловатая и душноватая.
Продолжение следует.
Больше новостей в нашем телеграм-канале.