Матерный обзор: Witchfire
Deadgaer написал 28 июля 2025 г. в Игры
Третьего дня я поймал себя на мысли, что хочу пострелять. Во что-то брутальное и жосткое. Дарктайд хорошо, но оно больше про другое, Doom Ethernal хорошо и даже очень хорошо, но я после замесов в этернал сижу в поту, как будто пробежал пятикилометровый кросс, отпахал смену на заводе, а потом еще разгрузил вагон угля. И вот, обладая желанием пострюлять, я вяло скроллил свою библиотеку в поисках того самого, что вернет мне тягу к жызни и позволит сломать кому-то кабину.
И тут мой вгляд у пал на него — Witchfire.
Вообще я в него уже играл, когда оно только-только перестало быть эксклюзивом уебик гей стора, эмбарго спало и Witchfire появился в стиме. Игра еще на этапе рекламы мне приглянулась — геймплейтый трейлер обещал бодрое мочилово и рубилово в темнодарковом сеттинге, в котором само название обещает что-то про ведьмов и разнос их ополоумевших головешек на составляющие. Ну вот тогда я и поиграл и даже с того времени игра болталась на винте в извечной мыслью прокрастинирующего долбоеба — потом как-нибудь поиграю. Чудо случилось — потом наступило.
Тут важный ващет есть момент — игра находится в раннем доступе. Я хз, честно скажу — банально не помню, что было в первую игровую сессию и сколько всего добавили, скажу только, что играл в актуальную версию 0.6.1, и что там насколько изменилось, мне сказать довольно сложно. Точно скажу, что добавили фичу с масками — этого факт что раньше не было.
Что?
Шутан от первого лица в темнофентезийном сеттинге, плотно совмещенный с… Dark Souls?.. И еще с элементами рогалика, но кого этим удивишь в наше время, скоро эти элементы даже в три-в-ряд пихать будут. Но так-то да, это гибрид соулслайка и шутера от первого лица. От первого он ухватил систему с душами, которые тут зовутся ведьминым огнем (тем самым witchfire), боссов, прокачку и принцип “смерть элемент обучения”. От второго — массу разнообразного оружия, очень кошерную систему передвижения и всякие вспомогательные заклинания. Смесь в итоге получилась как минимум любопытная.
Звук и вид
Выглядит игра — мое почтение, стилистика выдержана до мелочей, художники окружения потели как сучки, прорисовывая всякие мелкие детали и толково играя с гаммой, цветами и освещением, чтобы передать правильное настроение и задать тон повествования. Технически тоже все на высоте — и свет в поряде, и текстурки хорошие, и производительность на уровне (у меня бывали статтеры, но у меня и железо уже подустало, и винда подзасралась). Хотя и не везде, ролик появления третьего фамильяра — тому пример, пушо там прям, ну… плохо.
Звук в игре хорош, но мне лично не хватило толковой тяжелой музяки во время замесов — Doom 2016 и последующий Ethernal задал все же тренд на тяжелые риффы во время красочных зарубов, и в Witchfire этого прям не хватает. А вот звуки оружения прям хороши, с позиционированием оченно помогают ориентироваться на слух, есть и звуковые маркеры грядущих пиздюлей и в целом все оно сделато хорошо и красиво. Но музяки не хватает. А насчет озвучания актерами — в игре диалогов-то нет, значит, и озвучивать нечего, а значит, и озвучания нет. Такие дела.
Геймплей
Вот тут мы и дошли до мягкого. Ну что тут сказать — это кровожадный мясной шутер с закосом под старую школу, но на новый лад. Нет, не то, что молодые сейчас называют “бумер-шутер”, с намеренно уебищной графикой и максимально приближенное к первому думу по характеру геймплея, нет. Это ближе именно к Ethernal по общим паттернам, но со своими приколами.
Два слова на тему сеттинга — все выглядит примерно на 17-18 век нашего с вами исторического таймлайна, однако на оружие это ну вот нихуя не влияет, пушо тут полное разнообразие уровня примерно “около после первой мировой” — есть и болтовки с продольно-скользящим, и револьверы, и автоматы, и пистолеты-пулеметы, и помповые дробовики. Ну а так как это все-таки мир с магией, то оружие это тоже не обошло стороной — пушки прокачиваются использованием и у них открываются новые какие-то особенности. В игре просто нет двух одинаковых пушек. Если вам кажется, что вот эти вот два автомата почти идентичны, то вы ошибаетесь, пушо по мере прокачки окажется, что один созадет вокруг игрока щит при прицеливании, а второй требует поддержания правильного темпа стрельбы для максимального дамага. И так со всем имеющимся в игре арсеналом — одинаковое на первый взгляд оружие по мере прокачки оказывается разным по своим свойствам и по геймплейным особенностям.
Непрокачанное оружие — почти всегда редкостное говно, поэтому не стоит выносить пушке финальный вердикт относительно его полезности до тех пор, пока не откроете хотя бы первую мистерию. Впервые взяв в руки Cricket, я подумал — ну это ведь кусок лошадиного навоза — дистанция эффективной стрельбы у него с гулькин хуй, урона мало, магазин небольшой. Однако уже на первой мистерии Сверчок начинает помогать откатывать спелы, что делает его вполне полезным для тех, кто делает ставку на заклинания.
Однако не оружием едины — помогать изничтожать говно поможет очень комфортная система мувмента. Она проста шо двэри, но это не делает ее плохой, а очень даже наоборот в этой простоте ее сила и красота. В игре по факту три основных действия, которыми игрок будет оперировать в процессе игры (я не считаю спринт, пушо это ну, дефолт, штоле): даблджамп, он же двойной прыжок, рывок и подкат. Использование действий передвижения потребляет выносливость, что естественно, поэтому спамить рывками не получится — думай и планируй, используй окружение для укрытий, менеджи рывки и подкаты, прыгай для получения кратковременного хайграунда, и не забывай, что стамине надо около секунды, прежде чем она начнет регенирировать. И как же в этой игре хорош рывок! Я бы вот если бы мог, я бы только им перемещался — довольно далекий и мега быстрый, именно рывок в перестрелке делает эту игру такой неистово динамичной и отзывчивой. Ты просто нажимаешь на кнопку и персонаж сразу же перемещается в нужном направлении. Ну, естественно, пока ты не дэшнишься больше раз, чем у тебя есть стамины, после чего превратишься в хромающего инвалида с онкологией опорно-дрыгательного аппарата и очень оперативно отправишься в схрон, жевать кашку.
Собственно, игровой процесс выглядит так: игрок, пошуршав по хаб-локации, собирает то, с чем хочет пойти в рейд — две основных волыны и типа-ультимативная, подбирает два заклинания, они же активные скилы, вешает висюльки для пассивного получения бонусов — и чипиздрехает в портал, который отправляет его в далекие ебеня за пиздюлями. Как я уже говорил, в игре есть на текущий момент 4 локации, я видел только 3, и каждая из них — произведение искусства как с точки зрения левел-дизайна, так и визуально. Геймплей не стесняется заигрывать с вертикальностью в вопросе исследования локаций, особенно это будет заметно в замке, где многоуровневость не раз заставит с бодрым матерком искать путь ниже или выше, у каждой локации свой, как сейчас модно говорить, вайб и свои приколы. Кроме того, каждая лока набита секретами, квестами и лутиной. Ну и врагами, естественно, это же шутер. Убивай врагов, за зачищенную область на карте дадут внутрирейдовый камушек прокачки, который даст на выбор какой-то перк, позволяя наращивать могучесть прямо во время этого самого рейда. Выполни задачу карты и выйди, ну либо найди портал и выйди раньше, если не хочешь рисковать в боссфайте найденными приколами и скопленными душами.
И вот в этот момент, когда появляются враги, начинается реальный такой рок-н-ролл. Врагов много, они разные, кто-то держит дистанцию, кто-то наоборот, старается подпушить игрока, а кто-то сперва держит дистанцию ,а потом начинает пушить. По мере продвижения по, так сказать, сюжету, будут появляться новые типы противников со своими приколами, к которым нужен свой подход — где-то выгоднее держать дистанцию, а где выгоднее подпустить поближе и снести ебало подачей картечи, при этом не забывай уклонятся от выстрелов, не застрянь в рельефе, используй мозг, следи за патронами, приоретизируй цели, не сдохни, осторожно, ловушки и все это вот почти не останавливается, пока боевой энкаунтер не закончится. Потом — разбивка экшона спокойным исследованием локации с головоломками, ровным счетом до следующего боевого энкаунтера. При этом, арсенал для истребления чертей вполне себе внушает. Тут каждый найдет себе оружие по душе — есть пушки и для любителей подальше постоять, и для тех, кто предпочитает более тесный контакт, и для средней дистанции, и покемпить можно, и все оно разное и по разному играется, и тестировать это все многообразие — это отдельный кайф. Отдельно надо сказать про заклинания, выполняющие роль активных скилов. Их тоже много, они разнообразные, они в большинстве своем наносят элементальный урон, дополняя билд на прохождение — или выступая его основой. У спеллов довольно долгая перезарядка, но это правится мета-прокачкой и прокачкой в самом рейде, плюс еще есть профильная пушка для спелл-кастеров, ну и вот уже какое-то подобие билдостроя… Заклинания могут вполне перевернуть негативную ситуацию в сторону игрока, особенно тяжелые, а легкие скорее дают небольшой перевес или позволяют избежать внезапного опиздюливания, заставляя думать наперед и правильно использовать имеющиеся у игрока инструменты. И да, в этом нет принуждения — энкаунтеры зачищаются вполне себе и без заклинаний, но с заклинаниями будет гораздо проще.
Вообще, в том, что Witchfire — ахуенный шутер, нет ничего удивительного. Руководитель проекта — чел, который раньше работал над небезывестной игрой Painkiller, да и в целом в команде разработки есть выходцы из команды People Can Fly, которые работали над Painkiller и Bulletstorm.
Минусы
Ну, куда ж без них-то…
Игра-то еще в раннем доступе и из-за этого у ней ощущается нехватка контента. Игрока принуждают к репетативности, в игре стоят гриндволлы. Пушки все разные — но их сперва надо прокачать. чтобы двигатся по тому, что тут заменяет сюжет — надо качать так называемый Гнозис, штуку, которая позволяет видеть больше, чем остальные. А прокачка Гнозиса — увеличение сложности, и было бы неплохо прокачатся, а для всего этого нужен ведьмин огонь, так что, игрок, сходи погринди, пушки покачай, а потом уже иди дальше.
А еще игра очень, очень, очень бедна на пояснения и цифры. Узнать, что за перья белого ворона можно качать аркану сверх ограничения “один перк за энкаунтер” можно либо случайно, либо увидев это в гайдах. Числового отображения времени перезарядки заклинаний я не нашел — может оно где-то хитро запрятано, может, пропиздоглазл, но хуй его знает. Как получить больше хилок на рейд — хуй его знает, я думаю, привязано к уровню персонажа, но подтверждений у меня нет. И так бывает пусть и не везде и базовый геймплей в пояснениях не нуждается (благо, в игре есть неплохое обучение, раскрывающее большую часть геймплейных приколов), но ебаный стыд, как же часто у меня сгорали по 5-10 перьев просто потому, что я не знал о том, что их можно приткнуть в аркану.
Вывод
Меркнут ли минусы перед плюсами? Это бодрый, крайне динамичный и разнообразный экшен, в который хочется погрузится. Даже гринд тут в кайф, потому что в процессе гринда ты будешь хуярить чертей и это просто чистое удовольствие. Не, это, конечно, приестся рано или поздно, все же с разнообразием врагов и ситуаций в игре все же пока что не очень хорошо, но до того, как это приестся, можно получить вполне себе хороший шутерный экспириенс. Геймплей не перегружен возможностями, как в том же Doom Ethernal, где практически сразу тебя ошарашивают новостями, что теперь тебе надо использовать вообще все, что у тебя есть, причем, тебе НАДО использовать это все. В Witchfire погружение идет постепенно. Сперва ты просто бегаешь и стреляешь, и этого хватает. Потом ты потихоньку начинаешь использовать спеллы, пока что просто как опцию. Потом начинаешь тестить другие пушки и другие заклинания, прокачивать их, получать новые предметы. И со временем, поднабравшись опыта и умения, начинаешь прям танцевать по полю боя, молниеносной тенью скользя между противников и сея вокруг себя свинцовую смерть.
Да, это ранний доступ. Но это редкий случай, когда ранний доступ игру не портит.
Оценка: 6\7
Witchfire
- бодрый геймплей
- красива
- да это же как в дарк соулз!!!
- разнообразно в плане средствов убиения оппонентов
- нехватка музыки
- часто придется бегать по одним и тем же локациям
- только английский (но есть неофициальные переводы)
Больше новостей в нашем телеграм-канале.