Tired Nerds Нажимаем кнопочки и смотрим в точку
Матерный обзор: Salt and Sanctuary

Матерный обзор: Salt and Sanctuary

Deadgaer написал 2 июня 2022 г. в Игры

Сидел я такой на выходных за монитором и вяло залипал в ютубчике, едва шевеля мышкой, как вдруг ютубчик мне выдал в рекомендации запись какого-то стрима по Salt&Sacrifice. И тут как будто сам Аллах наклонился и шепнул мне в ухо — «Братан, а давай вспомним Salt&Sanctuary, а?»

Сноска сука информационная
”Salt&Sacrifice - это продолжение Salt&Sanctuary, вторая часть и все такое прочее. Сама Salt&Sanctuary вышла в далеком 2016 годе и получила вельми высокие оценки критики в районе 8 и выше баллов, что довольно нехуйный результат для инди.”
Конец сноски нахуй. Информационной.

Предыстория

Сам я познакомился с Солью и Святилищами в 2016 годе. Это было знатное время, когда я уже распробовал дарксоулсы и впечатлился достаточно, чтобы начать искать что-то в таком же стиле\жанре, но пока что мне вполне хватало второго и первого тёмнодушья. Где-то на горизонте маячил Nioh, но мое тогдашнее ведро сразу честно сказало, что хуй оно такой продукт вывезет, бабла на апгрейд у меня не было и приходилось вертетца с тем, что есть. Когда мне в руки попала инфа об игре, которая прям как дарк соулс, но только 2D, я особо долго не думал, а когда увидел совсем детские требования к системе, то вопросы сразу же и отпали - весящая смешные 500 метров игра мгновенно устаканилась на моем винте.

Ух бля, помню первое прохождение, как меня там ебли… Но сейчас я буду говорить в перспективе текущего своего состояния и текущего прохождения, пушо я постарел, первое прохождение мальца смазалось в моей говёной памяти, впечатления поистрепались, оставив только соленый привкус знатного кайфа. Сказать, что я залип - это промолчать нахуй, я на работу опоздал потому, что застрял на безымянном острове в таком же состоянии ахуя, как и мой персонаж в игре, в результате сидел до глубокой ночи, взъебывая очередного босса, не выспался и благополучно проспал.

Первое, про что я хочу рассказать - появление официального перевода на русский язык. Сам я в прошлом пользовался русификатором от ZoG, и вот увы, но я не могу сейчас вспомнить и оценить его по достоинству, а на текущую версию игры он, увы, уже не ставится. Но официальный перевод довольно кривоват, он более дословный и менее образный, что для игры такого жанра довольно-таки критично. Хватает английского - играйте в оригинале, не пожалеете. Не хватает - русский вам прохождение не испортит, но если будете пользоваться вики игры, то имейте в виду, что некоторые названия переведены по другому. Я, к примеру, полчаса шароебился по локации в поисках фланцевой булавы, прежде чем понял, что это шестопер, и я его уже нашел.

Графика

Картинка в игре выше всяческих похвал. Она совсем не технологичная, но я всегда говорил, говорю и говорить буду - технологии всегда сосут у дизайна. Можно сделать ебать его в сраку какую технологичную игру со всякими там трассировками лучей и нивротъебатца реалистичными тенями - а маленькая незаметная Salt&Sanctuary выебет эти технологии прекрасным дизайном и цветами, правильной игрой света и освещения, грамотным использованием блюра и тумана, создав картинку которую можно без зазрения совести ебануть обоями на рабочий стол. При этом она не пиксельная - а я напомню, что примерно в это время был ебучий бум пиксельарта, которым криворукие говнокодеры оправдывали свое неумение сделать графику красивой. И этим парням маленькая и незаметная Salt&Sanctuary тоже поводила хуем по щеке, сделав картинку красивой и не пиксельной.

Саунд

Касаемо звукового сопровождения - оно не шедевор, но очень хорошо. Особенно музыка. Она простая, но очень в тему и отлично передает атмосферу и настроение, подчеркивая депрессивность и тоскливость происходящего. В безопасных местах играет спокойный перезвон, в экшн сценах набирает оборота агрессивные метал-риффы, на боссфайтах эпичность электрогитары и скрипки стремится к девяти тысячам (!!!). Великолепный эмбиент, который великолепно задает настроение для игрового процесса. К сожалению, в игре полностью нет озвучивания диалогов (а точнее, монологов) - я совсем не отказался бы послушать реплики персонажей. Но это инди. Довольствуйся текстом, @username!

Сюжет и механики

Впрочем, похуй на мелочи, а игра-то про что? В основе своей это солуслайк метроидвания, и как ни странно, но это сочетание жанров оказалось поистине чарующим. Все начинается с того, что ГГ плывет на корабле, сопровождая принцессу. Какую принцессу, куда плывет - хуй его знает, но тут внезапна на корабль нападают пираты, что является разгонным уровнем для обучения, а потом хуяк еблысь об косяк пизданись на палубу вместе с ГГ вылазить неебовая морская хтонь под именем Неназываемая (или Непроизносимая) Бездна, которая удачно дает пизды и ГГ, и кораблю, и вобщем пизда котятам, больше в тапки срать не будут. Кншн, Бездну можно опиздюлить, просто это довольно сложно из-за крайне низкого урона, но вариант есть, дед даже заради челленджу ухуячил часа два на это достижение. Очухивается ГГ уже на берегу, где теперь пытается найти принцессу, собрать чехлы в кучку и вообще понять, где он, что за хуйня тут происходит и какого в целом-то хуя?… Иииииииии… и это весь сюжет. Забегая вперед скажу, про принцессу упомянут может пару раз в диалоге НПС и все, больше ее никогда мы не встретим. Начинается основная игра.

По дороге на стартовой локации мы встретим первого нашего НПС, который сразу без обидняков спросит, чьих мы будем - за Новых богов, за Девору али может из Железных? Это определит стартовую веру и позволит занять первое в этой игре святилище, а так же мы поймем, что в этом мире соль - это основа всего сущего. Вот так вот со старту становится понятно, почему соль и почему святилища - пушо это основы геймплея. Во всей игре видно, что вдохновлялись линейкой темных душ, местами почти в упор копируя со своим посылом - соль вообще ничем не отличается от душ в Dark Souls, просто называется соль (хотя и со своими лорными особенностями), а вот со святилищами посложнее - каждое такое святилище позволяет не только перекурить и получить чекпоинт, параллельно потратив накопленную соль на прокачку, но еще и призвать сюда всяких торговцев и прочих функциональных неписей, в количестве максимум 4 рыла, превратив святилище в нечто подобное хабу. Хаба как такового в игре нет, что и правильно, нахуй оно не надо, если при наличии нужного количества фигурок для призыва неписей хабом становится любое святилище вашей веры. Возможность фасттревела так же присутствует почти со старту, а необходимые для этого фигурки каменных гидов позволяют ставить этих самых гидов достаточно часто, чтобы иметь быстрый доступ почти к любому месту на карте, чему способствует великолепный левел-дизайн с огромной кучей шорткатов, секретных проходов и прочих межлокационных путей и срезок.

Вообще я снимаю шляпу перед разрабами в первую очередь за левелдизайн. Я когда первый раз играл, помнитца, пидорил по игре куда-то часа три наверно, смотрю - дверь, открыл и оказался у самого первого святилища. И такое происходит постоянно. Видите дверь\решетку\непонятный провал? Будьте уверены, что оно отрывается\активируется с другой стороны и это будет короткой дорогой между локациями. Элементы метроидвании добавляют в этот шедевр больше исследования в бэктрекинге - в процессе игры ГГ получает клейма, которые позволяют менять гравитацию для персонажа, прыгать от стен, создавать в определенных местах платформы, что знатно расширяет исследование локаций. Так что, если видите что-то, но не знаете как туда попасть - запомните место, скорее всего туда надо вернуться с каким-то новым клеймом. Это касается и всяких ништяков, и проходов дальше по локации.

Сноска сука любопытная
Я вам скажу, что сука играть вверх ногами - одна из самых интересных и любопытных находок этой игры, особенно когда дело касается платформинга. Удобно, шо пиздец, примерно как дрочить ногами, но мозг адаптируется довольно быстро и на третий-пятый раз замечаешь ,что уже вполне бодро скачешь по потолку))
Конец сноски нахуй. Любопытной.

Боевая система звезд с неба не хватает, кншн. Сразу понятно, почему это соулслайк - тут тебе и два вида ударов, и перекат, и блок, и парирование. В 2D смотрится довольно органично, анимации пиздатые, комбухи присутствуют, даже можно жонглировать простыми противниками в воздухе. Особенно меня порадовало, что общий результат комбо не меняется в зависимости от оружия в руках - если лайт->хэви с мечом в руках подкидывает противника, будет подкидывать и с топором, и с копьем, и с молотом. Удобно, не надо переучивать моторику пальцев под каждую пушку заново.

Арсенал, к слову, довольно разнообразен, каждый найдет себе пушку по вкусу - чтобы было быстро и много или медленно, но ебать больно, ну или что-то между. Трансмутация у алхимиков позволяет сделать из одного оружия другое того же типа, что опять же позволит попробовать больше оружия, не будучи зависимым от того, что найдешь в игре. В этом плане довольно удобненько. Да-да, оружия боссов тоже есть - трансмутируется с частями боссов, но не могу сказать, что оно прям убермогучее. Я лично в первый раз прошел игру с невъебенно огромным молотом, который нашел на ранних этапах игры - и это было достаточно весело. С доспехами картинка примерно такая же. Легкая броня легкая по весу и позволяет скакать аки бабочка по всей арене, но под удар лучше не попадать, ибо ебло отлетит только в путь, а в тяжелой броне ходишь как черепух, зато можно танковать еблом даже боссов. Я своими ногами запиздил босса, переодевшись на краю арены в тяжеленную броню всадника - я в ней даже ходить толком не мог, не то что кувыркаться, я просто стоял на месте, принимая подачи мордой, и бил в ответ по кд своим огромным молотком, попутно сжирая хилки. Покажите мне дарк соулс, где можно было сделать так же! Но броню надо уметь носить, оружием надо уметь владеть, и чем выше класс оружия или оружия, тем больше умения для этого надо. Всего в игре 6 классов для любого снаряжения, из которых нулевой вообще не требует умения (но и толку с него столько же).

Прокачка в игре простая, как двери. Накопил соли, идешь в святилище, у алтаря тратишь соль на повышение уровня, за каждый уровень получаешь черную жемчужину, которую можно потратить на огромно-ветвистом дереве навыков. Древо навыков поперву пугает, но присмотревшись понимаешь, что ничего особо сложного там нет - ты либо поднимаешь свои характеристики, либо получаешь владение классом оружия\брони, либо обучаешься владению магией N-го класса. Ну либо увеличиваешь запас банок, которые восстанавливаются у алтаря. Уровня до 50 качается довольно бодро, а потом, по субъективному мнению, прогресс слегонца замедляется. Черные жемчужины можно порой найти на карте в виде лута, но это крайне редкий лут.

Магия в игре бывает трех видов - заклинания, чары и молитвы. Для последних отдельная ветка прокачки под названием «Клирик», и логично предположить, что молитвы - это магия поддержки. Лечение, баффы, парочка опиздюливателей. Заклинания - как раз таки магия прямого урона и требует концентратора в слоте оружия, ну а чары - это либо АоЕ-плюхи, либо баффы. Сейчас я от жадности пошел играть сразу две новых игры, одну из них магом, и должен заметить, что все же магия поначалу довольно пососная, но уже на втором боссе заклинания показали себя неплохо.

Впрочем, с заклинаниями есть одна ебучая проблема, которая стоила мне дохуя нервных клеток и это вопрос удобства их блядь применения. Дело в том, что молитвы и чары сука ставятся в одну линейку с предметами-расходниками, и это это ебать как неудобно, особенно когда тебя пиздит босс, а ты судорожно пролистываешь здоровенное ебать его в рот полотно используемых предметов, чтобы переключится с хилки на бафф, который пришло время обновить, пропускаешь подачу и дохнешь. Вообще в целом интерфейс сложно назвать удобным. К примеру, повышение уровня и прокачка скилов - два разных пункта в меню. Почему не сделать в одном? Хуй его знает. Интерфейс в целом понятный и у меня лично не вызывало особых проблем в нем разобраться, но вот именно что использовать его очень часто бывает очень неудобно и это довольно большая проблема игры. Я вообще не брал в игре в руки ничего дальнобойного, потому что целиться сложно, целится и маневрировать невозможно, да и стрелять необходимости нет. Но есть блядь парочка моментов в игре, когда стрелять было бы сцуко надо бы, по ебучим Висельникам или по ебучему Древу Людей, но из-за неудобного управления с гейпада это сделать весьма непросто.

Огромную роль в игре играет вопрос веры ГГ. Религий со старту дают на выбор три, потом появится еще три по дороге приключений, и есть одна ебать скрытная и стремная шо батин жареный суп. В принципе сменить религию можно без особых проблем, только обратно не пустят, пока не снимешь грех. У каждой религии свой аналог лечебных зельев и зельев энергии, и еще уникальные расходуемо-обновляемые предметы, числом два штуки. Расходуемо-обновляемые значит, что это расходуемые предметы, которые восстанавливаются после отдыха у алтаря родной религии. Это чаще всего какие-то хитрые баффы, дающие либо доп. урон для оружия в руках, либо увеличение защиты, либо экстра хил, либо чета в таком духе. Получить такие расходники можно только повышая преданность с избранной верой, так же повышение преданности расширяет ассортимент НПС святилища, ну а преданность - этакие фармовые мини-квестики по выбиванию специального лута из противников и передаче этого лута специально обученному гражданину в святилище своей веры.

Кроме того, в игре есть кооперативное прохождение, но нет системы пвп-вторжений, как в соулсах. Но можно поспарринговать с другом. Ну а система сообщений полностью скопирована с Dark Souls, только в рамках сеттинга S&S - оставляют не надписи, а бутылки с посланиями.

Траблы

Проблемы у игры есть тоже, к слову, не думайте, что она гениальна и безупречна. Кроме описанных мной проблем с интерфейсом я смело могу добавить отсутствие озвучки и иногда очень странные геймдизайнерские решения, которые раскалят сракотан игрока до температуры ТЫСЯЧИ СОЛНЦ! При чем ладно бы это челлендж, и в процессе игры появляются крайне ебанутые противники, типа тех же Висельников, ебать их той веревкой, на которой они висят, суки. Но когда весьма неприятные мобы (летающие и с дистанционной атакой молнией) стоят на пути к боссу от ближайшего чек-поинта - желание сука найти автора этого мува и вырвать ему глаза, чтобы посмотреть в них, становится непреодолимым. Я там соли слил уровня на три чисто из-за того, что эти летающие паскуды бьют ОЧЕНЬ больно. И хуй с ним поставьте вы их в другое место, я бы и слова не сказал - но на пути к боссу?.. Странное решение. Так же иногда попадаются странные решения в дизайне боссов, в частности это Древо Людей. Эта блядь будет мне снится в кошмарах, просто потому что в этом боссфайте дохуя очень неудобного платформинга и ты постоянно рискуешь пизданутца с верхотуры и сломать нахуй ноги, и еще босс тебя сталкивает в пропасть. А ещё блядь во второй фазе его очень трудно бить милишнику, но я могу списать это на странное, но челленжевое решение, хуй с ним. Но вот расставка сложных и неудобных мобов на пути к боссу - это лично мне кажется странным и довольно тупым решением.

Ну и что же вышло по итогу-то? А вышла отличнейшая игра с тяжелой, давящей атмосферой тоски, одиночества и безысходности. Мрачная, депрессивная, с великолепным левелдизайном, с прекрасным графическим дизайном, с отличным эмбиентом и неплохой боевкой. Игра, в которую очень легко влюбиться и обнаружить себя в четыре часа ночи в одних трусах перед компом с геймпадом в руках где-то в Пещерах Хагера в попытке выпотрошить Выпотрошенную Оболочку. Фишка в том, что это мало того, что со скрипом надоедает, так еще и сильно дергает за ниточки исследователя - а что вот там? А вот тут можно пойти вверх и вниз, куда пойти? А вот тут если попрыгать, то там должно что-то лежать! И игра это вознаграждает. И ты сидишь, тыкаешься во все стены в поисках секретной двери или скачешь по платформам над пропастью, ведомый интересом и любопытством - а что там, что дальше? И этот медитативный процесс захватывает просто неиллюзорно, дополняя весьма таки челленджевых боссов и боевую часть игры. Не забыть про атмосферу, я про нее мало сказал, но тут скажу чуть больше. Атмосфера не просто есть, она весьма давящая, тоскливая поначалу, но в целом плюс-минус настроение выстраивается позитивное, но чем дальше по острову продвигается игрок, тем более жуткой она становится. Под конец игры прям сильно неуютно себя ощущаешь, особенно если читать, что говорят неписи. И душа, конечно же, душа в каждой локации, в каждом мобе, в каждой волыне, в каждом описании, в каждом боссе - душа, душа людей, которые хотели сделать пиздатую игру, чтобы в нее играли и вспоминали.

И знаете что?

У них получилось.

По итогу

  • Заносим в список «Хранить вечно» в раздел «cоулслайк метроидвания» с итоговой оценкой 7\7
  • Следим внимательно за второй частью
  • «Еще одно святилище и точно спать!»

Больше новостей в нашем телеграм-канале.

#aRPG #soulslike #обзор #Salt and Sanctuary #метроидвания #матерный обзор

Поделиться